Metaverse Teil II
16.09.2022
Metaverse Teil zwei: von der Virtualität zur Realität
Die meisten Visionen des Metaverse beinhalten Virtual-Reality-Headsets und eine immersive, wenn auch Cartoon-artige Umgebung, die es den Nutzern ermöglicht, ihren digitalen Avatar zu berühren, zu fühlen und mit mehreren Sinnen zu erleben. Dieses Konzept hat sich in der Spieleindustrie durchgesetzt, was bedeutet, dass viele, vor allem jüngere Verbraucherinnen und Verbraucher bereits mit den futuristischen Ideen vertraut sind, die von den Entwicklern des Metaverse angepriesen werden. Das totale Eintauchen in die Welt der Sinne hat jedoch seine Grenzen: Man kann keinen Teller voller Pixel essen oder eine Flasche mit binärem Code trinken. Das führt uns zu der großen Frage, wo das rein physische, reale Empfinden von Lebensmitteln und Getränken im Metaverse angesiedelt ist.
Neue Möglichkeiten des Marketings
Der offensichtliche Ansatzpunkt ist immer das Marketing. Um Markenbekanntheit zu erlangen, muss man sich im selben Raum aufhalten wie die Zielgruppe. In diesem Sinne ist die Neuheit des Metaverse nicht seltsamer oder abschreckender als das kommerzielle Fernsehen in den 1950er Jahren oder das frühe Internet vierzig Jahre später. Der Unterschied liegt in der zweiseitigen, kollaborativen Natur. Die Umfrage von Innova Market Insights zu den Lebensgewohnheiten und Einstellungen der Verbraucherinnen und Verbraucher im Jahr 2021 ergab, dass 97 % der Befragten digitale Technologien nutzen. Darüber hinaus wächst das Interesse an der nächsten Generation von Anwendungen wie Augmented Reality, insbesondere bei lateinamerikanischen und asiatischen Verbraucherinnen und Verbrauchern. In den Top Ten Trends von Innova für 2022 wird das Bedürfnis der Verbraucher deutlich, sich durch interaktive Technologien mit Marken zu verbinden.
Copyrights: Innova Market Insights
Best Practices aus der Lebensmittelsindustrie
Gleichzeitig bietet das Metaverse unzählige Innovationsmöglichkeiten. Chipotle hat ein Burrito-Bastelspiel auf den Markt gebracht, das nicht nur eine unterhaltsame und markenübergreifende Ablenkung darstellt, sondern auch zu Angeboten und Bestellungen in den Geschäften führt. Das ist das einfache Ende der Metaverse-Technologie. Coca-Cola und Taco Bell gehören zu den Unternehmen, die auf die Möglichkeiten von nicht-fungiblen Token (NFTs) aufgesprungen sind, die das Eigentum an digitalen Gütern erleichtern. Im Großen und Ganzen wurden NFTs vor allem in Bereichen wie Kunst und Musik eingesetzt, wobei einige von ihnen sehr bewusste Unternehmens- oder ethische Botschaften vermitteln. Sie können aber auch dazu verwendet werden, exklusiven Zugang zu realen Veranstaltungen, Angeboten und Waren zu bieten. Ein gebrandeter VIP-Pass, wenn Sie so wollen.
Es gibt viele Möglichkeiten, Erfahrungen aus dem Metaverse in physische Aktionen umzusetzen. Eine seit langem bekannte Anwendung ist der "digitale Zwilling" - die Schaffung einer virtuellen, aber identischen Nachbildung einer physischen Umgebung. Kraft nutzte das Format des digitalen Zwillings, um Szenarien für die Versorgungskette zu simulieren, Stresstests durchzuführen, Probleme zu lösen und Konzepte zu testen. Derzeit bietet das Metaverse eine sichere und zunehmend kosteneffiziente Methode, um neue Ideen in der virtuellen Welt auszuprobieren, die eine weitaus größere Chance haben, in der Realität zu funktionieren. Im Einzelhandel erforscht McDonald's das Potenzial eines virtuellen Restaurants, um seinen Lieferservice zu verbessern. Darüber hinaus beschleunigen digitale Produktentwicklungswerkzeuge die Innovation und bieten gleichzeitig die Möglichkeit, frühzeitig mit den Verbrauchern zusammenzuarbeiten und die Kosten zu senken.
Inzwischen steckt hinter jedem datenreichen Avatar eine reale Person mit sehr realen Bedürfnissen, Sorgen, Anforderungen, Wünschen, Freiheiten und Zwängen. Aber diese Avatare sind nicht durch Ort, Preis oder persönliche Umstände eingeschränkt. Sie können theoretisch überall hingehen und alles erleben, und zwar auf die Art und Weise, die der Person, auf der sie basieren, eigen ist. In Verbindung mit den immer schnelleren und leistungsfähigeren Technologien, die Sehenswürdigkeiten und Klänge überall hin übertragen können, und zwar interaktiv und in Echtzeit, bringt dies die Welt mit größerer Klarheit und Unmittelbarkeit als je zuvor zu den Menschen nach Hause. So können lokale Produkte, Kulturen und Lerninhalte in die ganze Welt transportiert und live erlebt werden, allerdings in einer virtuellen Umgebung. Fachleute aus der Branche haben dies erkannt: Die Masterchef Australia-Kandidatin Depinder Chhibber hat sich angemeldet, um ihre traditionelle indische Küche ins Metaverse zu bringen. Sie reiht sich damit in die Reihe der Spitzenköche ein, die Wege finden, ihre Fähigkeiten, die früher durch Ort und Logistik eingeschränkt waren, einem neuen, weltweiten Publikum zu vermitteln.
Das Metaverse ist real, wächst und ist ganz einfach ein logischer nächster Schritt in der digitalen Entwicklung. Wie alle anderen großen Erfindungen und Innovationen beginnt es mit einem chaotischen Urknall und entwickelt sich schließlich durch natürliche Selektion zu einem nachvollziehbaren Konstrukt der Normalität. Im Metaverse wartet bereits ein Publikum von Avataren, die jeweils nur eine digitale Repräsentation einer sehr realen Person mit sehr realen Bedürfnissen sind. Es gibt Anzeichen dafür, dass dieses Publikum zusammen mit den Möglichkeiten, die das Metaverse bietet, weiter wachsen wird.